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検索 ※現在所持品はありません。 【五十音・数字・英字順】 あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み む め も や ゆ よ ら り る れ ろ わ 数 英
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Summary. いつか先延ばしにしたヒットストップ(以下、"HS" )についてです。あまり計測法にはこだわらず、HSに関する概論を述べます。 ヒットストップの分類 HSには色々な種類があります。それについて少し書いておきます。 同期/非同期 HSが影響する(可能性のある)対象は基本的に 攻撃側 防御側 他の攻撃判定 の3つです。このうち防御側に影響を与えるのは当然として、残りの2つに関しては技によって影響したりしなかったりバラバラです。代表的な例はいわゆる飛び道具で、これは攻撃側に影響を与えません。 なお、一番最後の「他の攻撃判定」というのは、多段技におけるそれ以降の攻撃判定の意味です。ウタカタとホウマツを比べるとわかりやすく、前者は1段当たるごとに光の玉が停止するのに対し、後者は停止しません(それどころか、前の段のHSが終了する前に次の攻撃判定が当たる)。 LUJでは簡単のため 「HSが~に影響する」 という代わりに (HSが)~と同期 であると表現します。また、同期でないときは (HSが)~と非同期 であるということにします。 主な値 基本的にHSの長さは、3F/6F/10F/15F/29Fのどれかです[1]。 PS2版MBACの攻略本には細かく変化すると書かれてありましたが、実際のところどうなんでしょう? あまり問題になったことがないのですが[2]。 計測不能なHS ホウマツやBため氷のように 直前のHSが切れるより前に次の段が当たってしまう技 の場合、そのHS中にガーキャンシールドバンカーを入力しても、ゲージだけ消費してシールドバンカーが出ません。 このようなHSの長さを測る方法は基本的にないです。まあ、Bため氷のように1段目だけガードさせられることもありますが[3]。 硬直差への影響 単発技の場合 世の中の大抵の単発技の場合、 ガード硬直 - (全体-発生) = 硬直差 という関係式が成り立ちますが、これは「攻撃側と同期するHS」を持っている技の場合に限られます。攻撃側と非同期なHSが設定されている場合、攻撃側に時間停止が生じない分、硬直差が改善します[4]。 多段技の場合 これが多段技の場合は、話がもっとややこしくなります。 もしそのHSが 他の攻撃判定とも非同期 なら、硬直差に全く影響を与えません(厳密には「持続当てで改善しなくなる」という負の影響があるが)。したがって、このケースはまったく気にしなくていいです。 逆に、もしそのHSが 攻撃側と非同期だが他の攻撃判定と同期 な場合、その段を当てるか当てないかで硬直差に差が出ます。たとえば、EX氷を全段ガードさせたときの硬直差は周知の通り+17Fですが、8段目だけガードさせたときは硬直差が-4Fになります。 これはすなわち、当てなかった1~7段目のHS分(3F×7)だけ硬直差が悪化するということです[5]。 計測法 攻撃側と同期するHSは普通に全体時間の増加量を測ります。 攻撃側と非同期なHSの場合、HSが切れる前にガーキャンシールドバンカーを入力して、シールドバンカーが始まるフレームを見るとわかりやすいです(当然、録画して測る)。あるいは、他のデータから逆算で求められることもあります。 ヒット時HSに関しては、カウンターヒット時の増加量を使って特定する方法も有効です。この辺の詳しいことはカウンターヒットのページをご覧ください。 というか、正直な話ケース・バイ・ケースです。むしろ誰か良い方法を開発してくださいw(ぉ [1] ワルクのカルストはHSが1Fだったような気もするw(どうやってもバカキャンができない) [2] 食らい側のヒット時HSを厳密に計測するのは困難なので、もしかしたら食らい側だけ変化しているのかもしれない。実際、浮かせ技の受身不能時間の変化はHSの変化と捉えるとスマートに説明できる。 [3] LUJのフレーム表では、「連」と表記している。 [4] ガード硬直-(全体-発生)+HS = 硬直差、になる。 [5] LUJのフレーム表では、硬直差=(-7+HS)Fと表記している。
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/648.html
フレームワーク Struts Struts2 JSF Spring Sersar2 データベースアクセス用 Hibernate iBATIS
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■デバッグ キャラの挙動を確かめたりするためのもの ■デバッグキー デバッグキーは試合中のみ使える。 デバッグキーでのキャラへの影響はフレームの開始時点で発生する。 実行キー 処理・備考 F1 2P側のライフを0に Ctrl-F1 1P側のライフを0に F2 両者のライフを1に Ctrl-F2 1P側のライフを1に Shift-F2 2P側のライフを1に F3 両者のパワーゲージをMaxに F4 ラウンドをやり直す Shift-F4 試合をリセット、ステージとキャラのデータを再度読み込み直す F5 時間を0に変更 F12 スクリーンショットを撮る Ctrl-C 基準位置・判定枠などの表示。TargetやNotHitBy属性も表示 Ctrl-D デバッグ表示・切り替え(後述) Ctrl-I 全てのキャラをStateNo=0 Ctrl=0に戻す Ctrl-L ライフ・パワーゲージなどの表示を消す Ctrl-S 処理を高速化する Ctrl-V ?(垂直)同期の有効、せん断の停止とのことだが。 Ctrl-# #は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラのMUGENのAIを切り替え。 Ctrl-Alt-# #は1~4の数字キー。対応するプレイヤーキャラを消す/戻す Space 全キャラのライフを最大に生き返らせ、パワーゲージも最大に Pause/Break 試合を停止する。再度押すと再開する。Trainingではトレーニング用オプションを開く。Training以外では他の操作でも解除される。 Scrool Lock 上記デバッグキーでの停止中に押すと1Fだけ処理を進めて停止を維持する。 ■デバッグ表示について mugen.cfgの[Debug]にて使用するかどうか設定。 試合画面にて、Ctrl+Dを押すことで表示・キャラ切り替えを行う。 切り替えはスロットIDの順番 左下側に白く小さい文字でデバッグを表示。 記述のミスなどで致命的でないエラーが出た場合、左上側にエラーが流れる。 ■左下デバッグ表示説明 デバッグ表示は基本的に「フレーム終了時点の情報」を表示する、はず。 1行目 全体の処理 FRAMES XXX:T-/GameTimeのこと。Pauseキーで停止させるとキャラ感知のGameTime+1の数値で止まる。 他のウィンドウを開いて停止させるとGameTime=FRAMESになる。 (XXX FPS):フレームレートのこと毎秒何フレーム処理できているか。 VRET 0:不明。Ctrl+Vでの切り替え SPEED 0:Ctrl+SでのスピードアップのON/OFF SKIP A:不明 2行目 キャラ情報・基本 T-/Name T-/ID (スロットID)それぞれが表示される。 ステート奪取されている場合、(IN *相手NAME* *ID* S STATE RC)と表示される。相手のT-/NameとT-/IDが分かる。 3行目 アニメーション ACTIONID XXX:表示しているT-/Animの番号 SPR X,X:表示しているスプライトの番号 ELEMNO X/XX:現在のElem番号/アニメ全体のElem数 Time XX/XXX:現在の表示時間/総表示時間※表示時間はループするとループ場所の数値まで巻き戻る。 ※最後のElemが-1設定の場合、総表示時間は-1となる 4行目 ステート情報 STATE NO XXX:T-/StateNoを表示。 CTRL 1:T-/Ctrlを表示 TYPE 1:T-/StateTypeを番号で表示1=S、2=C、3=A、4=L MOVETYPE X:T-/MoveTypeを番号で表示0=I、1=A、2=H TIME XX:T-/TIMEを表示 ※3~4行目アニメーション・ステート情報はステート奪取されていると黄色くなる。 5~6行目 ステコンのデバッグ表示 SC-/DisplayToClipboardやSC-/AppendToClipboardの情報を表示※あくまで命令を実行した時点の数値しか返さないため注意。 ※命令が実行されない場合、更新されないまま残るため注意。 ※実行時点のため上段の終わったとの情報とは異なることも多い。 例:攻撃が命中した場合などの判定をClipboardで表示させようとすると命中判定が起きるフレーム時点で諸々の状態が変化しているが、 本体で認識するタイミングはその直後のフレームであるため 基本デバッグ表示とClipboard表示に1Fズレが生じる。 ※Pauseキー調べ。Gametimeの関係を見るとと他ウィンドウ表示での停止なら一致? ■判定枠デバッグ表示について こちらはCtrl+Cでキャラの追従して表示される方。 なお判定枠の表示は2回目押しで範囲内塗りつぶしに。 表示 中央の赤い点:基準点。この点を座標の基準とし、こっから前後にキャラ幅が伸びる。 赤い点から横に伸びた線:キャラ幅。押し出し判定の基準。 基準の下側の表記:T-/Name T-/ID。攻撃が定義されているなら右に「H」と表示。 Targetが存在する場合、相手のキャラID、残りJuggle値を表示 赤い判定枠:攻撃判定枠※攻撃判定枠があっても攻撃が定義されていない場合ヒットは起きない。 青い判定枠:くらい判定枠。無敵が付いている場合、水色になる。無敵の場合、属性が基準の上側に攻撃属性が表示される。 全て無敵の場合「MUTEKI」と表示される。
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セットアップ ビルドプレートの水平 ビルドプレートの水平 fdm形式のプリンターは何れの場合もビルドプレートの水平と言うものが必要不可欠です。 この部分は初期状態では特に色々有るので別ページにリンクします プレートの水平セットアップ
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JDesktopPane desktop = new JDesktopPane(); JInternalFrame jf = new JInternalFrame(); jf.setSize(300,200); imgframe.setLocation(10,10); imgframe.setVisible(true); desktop.add(imgframe); getContentPane().add(desktop,BorderLayout.CENTER); JInternalFrameにコンポーネントを追加する方法 JComponent c = (JComponent) jf.getContentPane(); c.add(new JButton(), BorderLayout.CENTER);
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美鈴フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技(236系統・623系統・214系統・22系統) (236)系統芳波 水形太極拳 彩雨 (623)系統紅砲 紅寸剄 虎勁虎勁の持続時間 (214)系統螺光歩 烈虹拳 降華蹴降華蹴ガード時の有利差表 (22)系統黄震脚 地龍波 天龍脚 更新履歴 修正履歴 (236)系統 芳波 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 芳波 0~4 上段 大 60 6 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版芳波 0 283542 5 82 26 49 -19[+15] down 霊力消費は26F目 1~2 263340 5 75 24 47 -14[+15] down 霊力消費は24F目 3~4 263340 5 70 24 47 -9[+15] down 〃 C版芳波 0 63、7077、8491 5 126 61 112 -14[+1] down 霊力消費は61F目 1~4 61、6875、8289 5 124 59 110 〃 〃 霊力消費は59F目 水形太極拳 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 水形太極拳 1~4 上段 大 45 5 3 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 水形太極拳(1段階) 1~4 上段 大 45 5 3 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 水形太極拳(2段階) 1~4 上段 大 45 5 3 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版水形太極拳 1~4 34 備考 77 34 46 -11[+21] down 相殺判定のみの時間は5F~33F持続は15F、相殺強度Bの射撃を相殺するごとに持続+6Fホールドで全体が77F~147Fまで変動(*1) C版水形太極拳 1~4 74 備考 117 34 86 -11[+21] down 相殺判定のみの時間は5F~73F持続は15F、相殺強度Bの射撃を相殺するごとに持続+6Fホールドで全体が117F~237Fまで変動(*2) 彩雨 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 彩雨 1~4 上段 中 30 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版彩雨 1 2122…33 90 94 20 44 -46[+5] -44[+7] 霊力消費は20F目 2 2122…35 90 94 〃 〃 -44[+7] -42[+9] 〃 3 2122…37 90 94 〃 〃 -42[+9] -40[+11] 〃 4 2122…39 90 94 〃 〃 -40[+11] -38[+13] 〃 地上C版彩雨 1 3233…50 90 117 31 55 -52[+11] -50[+13] 霊力消費は31F目 2 3233…52 90 117 〃 〃 -50[+13] -48[+15] 〃 3 3233…54 90 117 〃 〃 -48[+15] -46[+17] 〃 4 3233…56 90 117 〃 〃 -46[+17] -44[+19] 〃 空中B版彩雨 1 2022…32 - 91(12) 19 43 霊力消費は19F目 2 2022…34 - 91(12) 〃 〃 〃 3 2022…36 - 91(12) 〃 〃 〃 4 2022…38 - 91(12) 〃 〃 〃 空中C版彩雨 1 3435…52 - 105(12) 33 43 霊力消費は33F目 2 3435…54 - 105(12) 〃 〃 〃 3 3435…56 - 105(12) 〃 〃 〃 4 3435…58 - 105(12) 〃 〃 〃 (623)系統 紅砲 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版紅砲 突き 0 中段 特大 45 11 6 56 -18 -14 down down 突き 1~2 中段 特大 45 11 6 56 〃 〃 〃 〃 突きが接触したときは射出は発生しない 射出 上段 大 30 17 6 突き 3 中段 特大 45 11 6 56 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 17 9 突き 4 中段 特大 45 11 6 56 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 17 12 C版紅砲 突き 0 中段 特大 65 18 6 63 -18 -14 down down 突き 1~2 中段 特大 65 18 6 63 〃 〃 〃 〃 突きが接触したときは射出は発生しない 射出 上段 大 30 24 6 突き 3 中段 特大 65 18 6 63 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 24 9 突き 4 中段 特大 65 18 6 63 〃 〃 〃 〃 〃 射出 上段 大 30 24 12 紅寸剄 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版紅寸剄 1 上段 特大 60 30 16 59 +8 down down ガード時、自分に10F、相手に20Fのヒットストップ 2 〃 〃 〃 27 16 56 〃 〃 〃 〃 3 〃 〃 〃 25 16 54 〃 〃 〃 〃 4 〃 〃 〃 20 16 49 〃 〃 〃 〃 C版紅寸剄 1 ガード不能 ? 60 60 16 89 down down 2 〃 〃 〃 55 16 84 〃 〃 3 〃 〃 〃 50 16 79 〃 〃 4 〃 〃 〃 40 16 69 〃 〃 虎勁 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版虎勁 1~4 - - - - - 34 霊力消費は7F目特殊効果の持続時間は別表 C版虎勁 1~4 - - - - - 54 霊力消費は9F目特殊効果の持続時間は別表 虎勁の持続時間 虎勁 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 B版 300F 360F 420F 480F C版 420F 480F 540F 600F 虎勁の基本持続時間はB版が300F(5秒)、C版が420F(7秒)。 Lv+1毎に持続時間が60F(1秒)ずつ延長。 (214)系統 螺光歩 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版螺光歩 突き前半 0~2 中段 大 60 25 3 64 -17 -11 down down 25F~46Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない持続1F目接触時、全体1F短縮(64F→63F) 突き後半 中段 大 45 28 19 震脚 3~4 下段 大 45 10 4 65 〃 〃 〃 〃 26F~47Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない突きの持続1F目接触時、全体1F短縮(65F→64F) 突き前半 中段 大 60 26 4 突き後半 中段 大 45 30 18 C版螺光歩 突き前半 0~2 中段 大 60 25 3 69 -22 -16 down down 25F~46Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない持続1F目接触時、全体1F短縮(69F→68F) 突き後半 中段 大 45 28 19 震脚 3~4 下段 大 45 10 4 70 〃 〃 〃 〃 26F~47Fはグレイズ突き前半が接触すると突き後半は発生しない突きの持続1F目接触時、全体1F短縮(70F→69F) 突き前半 中段 大 60 26 4 突き後半 中段 大 45 30 18 烈虹拳 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版烈虹拳 連撃 0~2 上段 中 25 1014…30 8 72 -10 -4 down 連撃ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ 裏拳 中段 大 60 41 8 連撃 3~4 上段 中 25 1013…31 8 72 〃 〃 〃 〃 裏拳 中段 大 60 41 8 C版烈虹拳 連撃 0~2 上段 中 25 1620…36 8 82 -14 -8 down 連撃ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ 裏拳 中段 大 60 47 8 連撃 3~4 上段 中 25 1619…37 8 82 〃 〃 〃 〃 裏拳 中段 大 60 47 8 降華蹴 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版降華蹴 1~2 中段 大 60 24 17 58 備考 備考 down down 13F~40Fは空中状態ガード時の有利差は別表 3~4 〃 〃 〃 21 20 58 〃 〃 〃 〃 〃 地上C版降華蹴 1~2 中段 大 60 38 16 71 備考 備考 down down 1F~37Fはグレイズ13F~53Fは空中状態ガード時の有利差は別表 3~4 〃 〃 〃 35 19 71 〃 〃 〃 〃 〃 空中B版降華蹴 1~2 中段 大 60 26 10 59(18) 3~4 〃 〃 〃 23 13 59(18) 空中C版降華蹴 1~2 中段 大 60 28 17 着地まで(18) 3~4 〃 〃 〃 25 20 着地まで(18) 降華蹴ガード時の有利差表 相手キャラ B版 C版 正G 誤G 正G 誤G 萃香、鈴仙 -13 -4 -3 +6 天子 -13 -4 -3 +5 チルノ、魔理沙妖夢、レミリア -13 -4 -3 +5 霊夢、パチュリー幽々子 -13 -4 -4 +6 早苗、美鈴アリス、小町 -13 -4 -4 +5 咲夜 -13 -4 -5 +6 空、文 -13 -4 -5 +5 諏訪子 -13 -7 -1 ±0 紫 -13 -7 -3 +4 衣玖 -13 -7 -6 +5 (22)系統 黄震脚 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版黄震脚 0 下段 大 45 16 1 50 -13 -7 down down 14F目までホールドでホールド版に変化 1~4 〃 〃 〃 16 12 50 〃 〃 〃 〃 〃 C版黄震脚 0 下段 大 45 30 1 55 -4 +2 down down 28F目までホールドでホールド版に変化 1~4 〃 〃 〃 30 12 55 〃 〃 〃 〃 〃 ホールドB版黄震脚 0 下段 大 45 33 1 67 -13 -7 down down 1~4 〃 〃 〃 33 12 67 〃 〃 〃 〃 ホールドC版黄震脚 0 下段 大 45 47 1 72 -4 +2 down down 1~4 〃 〃 〃 47 12 72 〃 〃 〃 〃 地龍波 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 彩雨 1~4 上段 大 45 10 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通地龍波 1~4 16 - 57 16 27 -20[+11] down down 13F目までホールドでホールド版に変化 ホールド版BC共通地龍波 1~4 31 - 72 31 42 -20[+11] down down 天龍脚 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版天龍脚 1~2 中段 特大 60 14 21 72 -30 -26 down down 10F~63Fは空中状態持続1F目接触時、全体1F短縮(72F→71F)接触時、60F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-18F 3 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、52F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-10F以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、44F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-2F以下省略 C版天龍脚 1~3 中段 特大 60 14 21 81 -39 -35 down down 10F~72Fは空中状態持続1F目接触時、全体1F短縮(81F→80F)接触時、52F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-10F 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、44F目以降は他技でキャンセル可能他技キャンセル基準の有利差は-2F以下省略 更新履歴 12/01/14214系統・22系統の必殺技のフレームデータを追加。 12/01/13ページを作成。 修正履歴
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LowPolyEditor 最新版は、ver 0.2.5(2014/7/12)です!! http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/7384063.html 動作環境 WindowsXP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 OpenGLが動くそこそこのGPU、Core2Duo程度のCPU 概要 3Dモデリングツール プロジェクトファイル 拡張子が.LPEのファイルがプロジェクトファイルになります 前回開いていたプロジェクトファイルを自動的に開きます 特徴 プリミティブ(立方体や球)を組み合わせてモデルを作成します 生成したプリミティブはいつでも修正できます プリミティブを幾何学的に複製できます(リピーターやミラー) プリミティブを親子階層にできます プリミティブ作成 プリミティブタブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します 作成されたプリミティブは「ツリービュー」へ登録されます (重要) 「ツリービュー」で選択されているプリミティブの子として作成されます 複数選択している場合は、複数のプリミティブが作成されます プリミティブ修正 作成済みのプリミティブを「ツリービュー」でダブルクリックします プリミティブタブに内容が反映されるので、修正後「適用」ボタンを押します 同時に一つのプリミティブのみ修正できます プリミティブ移動 作成後のプリミティブは「プロパティビュー」で移動や回転、マテリアル選択が行えます 複数のプリミティブを選択していれば全てに反映されます 「ツリービュー」でドラッグ&ドロップすると階層構造を変更できます プリミティブ削除 「ツリービュー」で選択後、右クリックメニューで削除を選びます リピーター作成 リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します 作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます 他の操作はプリミティブと同じです リピーターは自分の子に登録されたプリミティブを複製します 複製するときに、位置や回転、スケールを複製するたびに加算していきます 複製数 複製する個数(オリジナルを含めて4つにしたい時は、3を設定します) タイプ・直線状 位置加算値を使って直線上に子プリミティブを配置したいときに使用します タイプ・リング状 リピーターを中心に子プリミティブを円周状へ配置したいときに使用します 子プリミティブのトランスフォーム情報の移動XYZを適切な値にしてください XYZが全て0だと全て重なった状態になります リングの軸 リング状に配置するさいにどの軸を中心にするかを設定します 座標加算値 子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報の座標値へ加算する値です 回転加算値 子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報の回転値へ加算する値です スケール乗算値 子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報のスケール値へ乗算する値です ミラー作成 リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します 作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます 他の操作はプリミティブと同じです ミラーは自分の子に登録されたプリミティブを複製します 複製するときに、鏡面反転を行います X軸(YZ平面) ミラーを中心にX軸方向へ鏡面複製します 子プリミティブの移動Xを適切な値にしてください Y軸(XZ平面) ミラーを中心にY軸方向へ鏡面複製します 子プリミティブの移動Yを適切な値にしてください Z軸(XY平面) ミラーを中心にZ軸方向へ鏡面複製します 子プリミティブの移動Zを適切な値にしてください プレビュー 3Dビュー 左ドラッグ:カメラ回転 CTRL+左ドラッグ:ライト回転 SHIFT+左ドラッグ:範囲選択 中クリック:カメラ、ライトリセット 右ドラッグ:カメラ移動 選択中のプリミティブのXYZ軸を左ドラッグすると、その軸に沿って移動できます ツリービュー プリミティブ同士の階層構造を表示、編集できます 範囲選択で複数選択もできます ドラッグ&ドロップで編集できます 自分の子へドロップすることはできません 右クリックでメニューがでます 左クリック:ツリーの選択(CTRL,SHIFTと併用で複数選択) 左ドラッグ:範囲選択、もしくはツリーの編集 右クリック:選択中のプリミティブに対してメニュー出現 右ドラッグ:スクロール 中クリック:スクロール、拡大縮小リセット ホイール:拡大縮小 トランスフォーム情報 ツリービューで選択中のプリミティブの情報を表示、編集できます 名前 プリミティブの名前 座標 プリミティブの親からの位置座標 回転 プリミティブの親からの回転角度 スケール プリミティブの親からのスケール値 マテリアル プリミティブが参照するマテリアルを変更する マテリアルそのものの編集はマテリアルの項目を見てください マテリアルタブ ・マテリアルリスト プロジェクトが保持しているマテリアル全てのリスト このリストから編集したいマテリアルを選択します ・追加 新規にマテリアルを作成します ・削除 マテリアルリストで選択中のマテリアルを削除します ・名前 マテリアルの名前 ・発光 光源の有無に関係なく設定した色が加算されます ・環境光 環境光源と設定した色が乗算され、加算されます ・拡散光 拡散光源と設定した色が乗算され、加算されます ・反射光 反射光源と設定した色が乗算され、加算されます ・光沢 反射光の広がりを設定します、小さい値ほど広くなります ・不透明度 0:完全透明 ~ 1:不透明 (重要) マテリアルタブで作成したマテリアルはトランスフォーム情報のマテリアルボックスで選択するとで、プリミティブへ割り当てられます アニメーション アニメーションクリップ1つが1種類のアニメーションに対応しています アニメーションを付けるには、最初にアニメーションクリップ「追加」をクリックし、できたクリップを選択してください 選択中のクリップをカレントクリップと呼びます クリップを選択したら画面下でクリップ名、ループ、クリップ長を設定します トラックバーで現在の時間を変更できます キーフレーム アニメーションさせるにはキーフレームが必要です まず、ツリービューでアニメーションさせたいプリミティブを選択します(一つだけ選択してください) トランスフォーム情報の「座標」や「回転」や「スケール」の項目の左右に四角いボタンがあります 左側が現在打たれているキーフレームの数、右側が実際にキーフレームを打ったり消したりするボタンです 左側のボタンをクリックすると次のキーフレームへカレント時間をジャンプさせます 右側のボタンが「◆」になっている場合はそのカレント時間にキーフレームが打たれている状態です ボタンをクリックすると、そのキーフレームが削除されます 右側のボタンが「◇」になっている場合はそのカレント時間にキーフレームが無い状態です ボタンをクリックするとその時間にキーフレームが打たれます (注意) 一つでもキーフレームが打たれている項目(座標、回転、スケール)の値を変更し、なお且つ、カレント時間にキーフレームが無い場合 そのカレント時間にキーフレームが打たれます daeにエクスポートした場合、アニメーションクリップ機能に対応していないソフトでは扱うことができません 対応している物:CollaView ver 0.3.0 対応していない物:StgBuilder ショートカット CTRL+C:選択プリミティブのコピー CTRL+X:選択プリミティブのカット CTRL+V:選択プリミティブのペースト CTRL+SHIFT+C:選択プリミティブとその子を全てコピー CTRL+SHIFT+X:選択プリミティブとその子を全てカット CTRL+A:全プリミティブ選択 CTRL+Z:元に戻す CTRL+SHIFT+Z:やり直す CTRL+N:新規プロジェクト CTRL+O:プロジェクトを開く CTRL+S:プロジェクトを上書き保存 CTRL+SHIFT+S:プロジェクトを名前を付けて保存 CTRL+E:書き出し(COLLADA) CTRL+Q:終了 レンダリングオプション ・カメラの回転でライト追従 カメラを回転させたときにライトも回転させるかのチェック ・拡張レンダリング グローやシャドウを使う場合はチェックします GPUの種類によっては使えません ハイスペックなGPUが必要です ・グローを有効 発光や反射光にグローエフェクトを掛けるかのチェック 強さ:グローの強さ ブラー:ブラーの範囲 ・シャドウを有効 影を落とすかのチェック 濃さ:影の濃さ ブラー:ブラーの範囲 ・トーンカーブ(仮) 拡張レンダリングが必須 コントラストアップ、ダウンのみ Low Poly Editor 更新履歴
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強フレ盛って更に盛りたいとか、強フレを1つ減らしたい(スロットロス有りき)とかに使えるて事かな? つまり主に高コスの限定された機体用て事か? - 名無しさん (2023-12-30 10 02 48) 個人的には264か363がよかったでござる - 名無しさん (2023-12-29 19 12 48) lv4意外と良いじゃないのこれ。換算効率悪くないかなら、高レベル強フレ複数積む代わりに1枠こいつにすることで枠圧縮できるし - 名無しさん (2023-12-29 10 41 00) 中スロを多めに使って欲しいんだよな〜 - 名無しさん (2023-12-29 09 31 58) Lv3にリサチケ400の価値がなさすぎる、なんで遠距離なんだ - 名無しさん (2023-10-17 13 26 51) 素直に強フレ積んどけって位にはLv3ga - 名無しさん (2021-02-08 20 42 41) Lv3がゴミすぎる、中距離潰せるコンセプトにしときゃまだマシだった - 名無しさん (2021-02-08 20 43 30) 確かに!中距離は対ビーム積めないスロット数が余ってる機体が結構あるし… - 名無しさん (2021-06-24 16 59 28) 遠距離を使わずに体力増やせるのがメリットのパーツだったのにどうしてLV3は遠距離6とか使い出したのか。コレガワカラナイ。 - 名無しさん (2020-10-25 13 47 01) LV3は遠距離スロットを消費せずに体力を上げられるという利点がなくなったから交換する必要はなさそうだな - 名無しさん (2020-10-22 14 48 51) サブアカでプレイしてたら箱から出て微妙な気分になった・・・ - 名無しさん (2020-04-27 17 51 19) レベル2の方です - 名無しさん (2020-04-27 17 52 12) これのレベル2交換に並ばないけどコンテナ限定なんかな - 名無しさん (2020-04-17 22 29 33) 追加されたときに普通に並んでたぞ。 - 名無しさん (2020-04-17 23 56 16) 並ぶはずだけど確かにあんまり見ないかも。難民大量発生してた噴射3とかに比べてコスパかなり悪いしそこまで使うものでもないから気長に待とう - 名無しさん (2020-04-18 00 14 33) Lv2のおかげで近スロ余る支援や遠スロ少ないけどHP盛りたい機体が軒並みHP1000上がった - 名無しさん (2020-03-03 23 37 23) Lv2は無理して入手するほどじゃないな。近接スロットは他にも付けたいパーツ多いし。 - 名無しさん (2020-02-28 20 07 39) リサチケ335ってビックリするくらい高いな… - 名無しさん (2020-02-27 15 09 22) やっとリサチケで入手したわ。ほとんどの機体に組み込めて便利だなこれ - 名無しさん (2019-07-19 23 28 47) 今日銀箱からこいつが出てきて驚いたわ。リサチケ足りなくて諦めてたのにありがたや…ありがたや… - 名無しさん (2019-04-23 22 33 27) コスパは確かによくないんだが盾がないジオン系MSにはかなり有効じゃない?対格3積めない機体とかも結構いるし - 名無しさん (2019-04-18 21 38 50) スロットのコスパなのかアホみたいな足元見たリサチケのコスパなのか悩ましいコメントですね... - 名無しさん (2019-04-18 22 36 11) リサチケのコスパなんかそんな気にしているやついないだろ。これマジで欲しいわ。スロコスパ悪くても低コストジオン機は噴射Lv3以外中スロで有効な消費方法なかったからありがたい。 - 名無しさん (2019-04-20 17 02 03) 中距離スロット埋めれるパーツが増えてきた後だからなんとも…。 - 名無しさん (2019-04-18 14 36 27) up - keasemo (2019-04-18 14 16 46)
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〇オススメフレームパーツ 腕部 腕 / ARMSKE防御型 / KE-RESIST TYPEバリブル腕_AB-107D改造 CE防御型 / CE-RESIST TYPE199腕_AC-129*AC-202L 崩壊坊腕_Ar-M-W48改造 191腕_AE-118*AE-205L コチョ腕_KOCHO mdl.1 TE防御型 / TE-RESIST TYPE第一アニマス_AD-134 アニマス腕_AD-228 武器内蔵型 / WEAPON ARMS3連腕スナ_A08 Venom*A09 Vipera ヒトキャ腕_Wa-V-P08 腕ミサ_WAB-123 腕 / ARMS 中レベルの装甲値と、攻撃性能に関する内部性能を司る。 基本的には、ショルダータイプを重視。 シングルショルダーは構え武器を除いた手武器の、ダブルショルダーは肩武器の運用に補正が掛かる。 スキャンモード時には消費ENはカットされるため、多少重くともカバーが効く。 KE防御型 / KE-RESIST TYPE 総じて燃費に優れたタイプ。 ただしほぼ一択の優秀パーツに食われており、ほとんどの場合はダブルショルダーが目当てで採用される。 バリブル腕_AB-107D改造 KE腕部の環境トップメタ。 射撃安定を犠牲に、AP・装甲値・W肩と、W肩としては最高峰の性能を誇る。 ダブルショルダー。 重量 710 消費EN 851 AP 5617 KE防御 374 CE防御 64 TE防御 51 射撃安定性 120 ショルダー格納倍率 2 + トータルバランスに優れたKE腕部。 トータルバランスに優れたKE腕部。 W肩であるため、勢力戦環境にもマッチしている。 + APはまさかのTE腕部並み。 APはまさかのTE腕部並み。 逆にTE腕部が『バリブル腕_AB-107D改造』並との認識にもなりやすい。 + KE腕部中トップのKE装甲は、KE型としては非常に高い数値。 KE腕部中トップのKE装甲は、KE型としては非常に高い数値。 KE頭部に比べて、他属性と同等レベルの数値を確保しやすいため、コアの次点の装甲確保枠として扱われやすい。 + 意外にも中重量・中燃費。 意外にも中重量・中燃費。 腕パーツとして見ても、Wショルダーとして見ても軽めな数値。 + 唯一の欠点は、壊滅的な射撃安定。 唯一の欠点は、壊滅的な射撃安定。 手武器で火力を出すアセンブルにはとことん向かない。 反面、レーザーライフルなど、射撃安定の影響が少ない武器には適正の低下は抑えられている。 CE防御型 / CE-RESIST TYPE 総じて内部性能に優れたタイプ。 唯一シングルショルダーが優れている装甲タイプ。 加えてダブルショルダーも、非常に高い攻撃性能を持ち、選択肢になり得る。 199腕_AC-129*AC-202L 射撃安定特化型。 全腕部中最高の射撃安定を持つ。 シングルショルダー。 重量 502 消費EN 1521 AP 1921 KE防御 111 CE防御 396 TE防御 45 射撃安定性 199 ショルダー格納倍率 1 非常に手武器レートの高い腕。 + トップ1の射撃安定が一番の魅力。 トップ1の射撃安定が一番の魅力。 このパーツ出ないとレートが上がらない武器は一定数存在する。 + 比較的軽量なのにも注目。 比較的軽量なのにも注目。 射撃安定を高く確保しつつ、軽量化できる。もっと軽くしたい場合は、ほぼ同性能の、改造後の『ウラド腕_AC-129改造』でも良い。 + 消費ENは致命的。 消費ENは致命的。 消費EN≪1500≫台と、腕の中ではかなり高め。 射撃安定数値≪199≫や軽量さに拘らないのであれば、トータルバランスの優れる『191腕_AE-118*AE-205L』に軍配が上がる。 崩壊坊腕_Ar-M-W48改造 CE装甲特化型。 AP・消費EN・射撃安定の全てが高バランスで纏まっている。 シングルショルダー。 重量 599 消費EN 1052 AP 3140 KE防御 104 CE防御 531 TE防御 40 射撃安定性 171 ショルダー格納倍率 1 + トータルバランスに優れた、扱いやすいCE腕。 トータルバランスに優れた、扱いやすいCE腕。 全体的に性能が丸い。 CE装甲は、CE腕中トップ。 射撃安定も、CE腕であるため高め。 消費ENも≪1000≫台と、CE腕としてはかなり低い。 + 欠点らしい欠点は、CE腕の中では射撃安定が低めなこと。 欠点らしい欠点は、CE腕の中では射撃安定が低めなこと。 他CE腕と比べた際に、レートが低めに見積もられやすい。 同じくトータルバランスに優れた『191腕_AE-118*AE-205L』とは、若干の装甲・消費ENと射撃安定をトレードオフ。 191腕_AE-118*AE-205L トータルバランス型。 トップレベルの射撃安定と装甲値を両立。 シングルショルダー。 重量 542 消費EN 1403 AP 2379 KE防御 118 CE防御 453 TE防御 40 射撃安定性 191 ショルダー格納倍率 1 + トータルバランスに優れた、扱いやすいCE腕。 トータルバランスに優れた、扱いやすいCE腕。 全体的に性能が尖っている。 + 最高クラスの射撃安定を持つ。 最高クラスの射撃安定を持つ。 ほとんどの武器はこのレベルまで上げれば、最高値とは誤差の範疇と考えることも可能。 + CE装甲もかなり高い。 CE装甲もかなり高い。 CE腕中トップ3の数値。 + 唯一の欠点は、消費が高いこと。 唯一の欠点は、消費が高いこと。 消費EN≪1400≫台と、腕の中ではかなり高め。 同じくトータルバランスに優れた『191腕_AE-118*AE-205L』とは、若干の装甲・消費ENと射撃安定をトレードオフ。 コチョ腕_KOCHO mdl.1 攻撃性能特化型。 低装甲ながら、ダブルショルダーと中射撃安定を両立する。 ダブルショルダー。 重量 603 消費EN 1712 AP 2768 KE防御 74 CE防御 385 TE防御 32 射撃安定性 156 ショルダー格納倍率 2 + KT腕トップ並の射撃安定と、ダブルショルダーの両立という、唯一無二を持っているCE腕。 KT腕トップ並の射撃安定と、ダブルショルダーの両立という、唯一無二を持っているCE腕。 連射型KC武器+ミサイルの組み合わせなどに適正が高い。 + 反面、それ以外が壊滅的。 反面、それ以外が壊滅的。 消費ENは通常腕堂々のワースト1位。 CE装甲も低レベルで、下から数えたほうが早い。 地味に重量も他CE腕より高め。 TE防御型 / TE-RESIST TYPE 総じてAPに優れたタイプ。 ただしほぼ2択の優秀パーツに食われており、ほとんどの場合ダブルショルダー目当てで採用される。 第一アニマス_AD-134 高性能低負荷型。 トップ2の装甲値の高さと、負荷の低さを併せ持つ。 ダブルショルダー。 重量 813 消費EN 732 AP 5442 KE防御 91 CE防御 71 TE防御 473 射撃安定性 128 ショルダー格納倍率 2 + ほぼTE腕部のトップメタな性能。 ほぼTE腕部のトップメタな性能。 W肩であるため、勢力戦環境にもマッチしている。 + TE腕部としては、負荷がかなり軽め。 TE腕部としては、負荷がかなり軽め。 このため、軽量機から重量機まで、『レザ機』『バト機』『スナ機』どれにでも適正がある。 + 装甲値もかなり高く、その数値はTE腕部トップ2。 装甲値もかなり高く、その数値はTE腕部トップ2。 ただしギリギリ装甲値が足りないケースが多く、そのため後述の『アニマス腕_AD-228』が採用される場合も多め。 装甲属性と負荷が『バリブル腕_AB-107D改造』のマイナーチェンジ。 アニマス腕_AD-228 TE装甲特化型。 消費ENの高さがネック。 ダブルショルダー。 重量 1037 消費EN 1084 AP 6138 KE防御 104 CE防御 77 TE防御 482 射撃安定性 125 ショルダー格納倍率 2 重装タイプなTE腕部。 + カテゴリトップのTE装甲が一番の魅力。 カテゴリトップのTE装甲が一番の魅力。 このパーツでギリギリ装甲が足りる機体の数は多い。 + 負荷はかなり高め。 負荷はかなり高め。 重量、消費EN共にTE腕部でもかなり高めの数値。反面、この重量を利用した対反動調整に使われることも多い。 トータルバランスでは『第一アニマス_AD-134』に軍配が上がる。 武器内蔵型 / WEAPON ARMS 通称武器腕。 ハンガーとショルダーを犠牲に、大型武装を搭載した特殊タイプ。 主に構え武器、そして総弾数多めのミサイルが内蔵されている。 総じて装甲値が頭部並みしかない。 ショルダーを失ったことによる汎用性の低下と、盾と武器腕の併用が不可能な点が特にネック。 3連腕スナ_A08 Venom*A09 Vipera 近中距離射撃型。 3連バースト射撃による面制圧攻撃が得意。 重量 2264 消費EN 1204 AP 3889 KE防御 31 CE防御 138 TE防御 8 射撃安定性能 155 攻撃力 KE 5052 衝撃力 2699 装弾数 90 リロード時間 93 発射速度 956 威力保証距離 445 減衰率 75 射撃安定率 98 + チューン後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 7073 4049 108 956 579 98 命中3 4658 2489 93 1338 411 98 比較的扱いやすい腕スナキャ。 + バースト射撃が一番の魅力。 バースト射撃が一番の魅力。 バースト射撃の瞬間に視界をズラして打つことで、疑似的な範囲攻撃が可能。そのため、命中率が高くなる近距離戦では、硬直不可避の衝撃力を当て続ける所謂『固めハメ』が出来る。 + 総弾数も多めな為、そこそこ気軽に打てる。 総弾数も多めな為、そこそこ気軽に打てる。 とはいえやはり武器腕、総火力は足りなくなる傾向が高いため、油断は禁物。 + リロードも非常に速い。 リロードも非常に速い。 構え版のスナキャに比べて倍近い数値。 + 実は射撃安定がそこそこ高い。 実は射撃安定がそこそこ高い。 とはいえ肩併用で機能し始める程度の射撃安定で、肩がオミットされている分、トータルで見てやや頼りない。 ヒトキャ腕_Wa-V-P08 近距離射撃型。 ほとんどの機体に大貫通を見込める攻撃を連射する。 重量 2479 消費EN 1028 AP 4767 KE防御 24 CE防御 8 TE防御 195 射撃安定性能 129 攻撃力 CE 3352 衝撃力 1196 装弾数 72 リロード時間 82 基本ロックオン時間 72 発射速度 296 威力保証距離 134 減衰率 95 射撃安定率 80 + チューン後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 命中3 3091 1150 82 54 414 127 82 + 非常に扱いやすい、インファイント型の武器腕。 非常に扱いやすい、インファイント型の武器腕。 その性能は高威力型バトルライフルの上位互換とでも言うべきで、特にロックオン時間の点で優れる。 + 武器腕であるために非常に低燃費な性質は、武器の性質とかみ合っている。 武器腕であるために非常に低燃費な性質は、武器の性質とかみ合っている。 オミットされた”手武器2本+ショルダー+腕部”のエネルギー消費をトータルで1000にまで抑えると言う副次効果。このため武器を連射する際の、戦闘モード継続性能が、バトルライフル型に比べて圧倒的に長い。 + 唯一の弱点はやはり武器腕由来の低総弾数。 唯一の弱点はやはり武器腕由来の低総弾数。 連射武器にしては少ない弾数がネックになり、継戦能力に欠ける。 腕ミサ_WAB-123 中距離射撃型。 CE脚部以外のほとんどの機体に貫通を見込めるミサイルを8発、発射する。 重量 2478 消費EN 2467 AP 4124 KE防御 52 CE防御 32 TE防御 193 射撃安定性能 113 攻撃力 CE 2321 衝撃力 963 装弾数 160 リロード時間 224 基本ロックオン時間 22 最大ロック数 4 最大巡航速度 935 射程距離 312 ミサイル誘導率 530 加速時間 800 + CE武器唯一の ロック版 アウトレンジ射撃 手武器 とでも言うべきパーツ。 CE武器唯一の ロック版 アウトレンジ射撃 手武器 とでも言うべきパーツ。 弾速が軒並み低いバトルライフル・ヒートマシンガンではアウトレンジ戦に対応出来ないため、これ以外ではノーロック武器のヒートハウザーによる範囲攻撃か、肩のミドルミサイルを使う事になる。前者はロックオン機能、後者は弾数がネックになり、再現性・現実性の高いCEアウトレンジ武器は実質これのみとなる。 + 優秀ミサイルとしては、誘導が若干弱い。 優秀ミサイルとしては、誘導が若干弱い。 ある程度回避しやすい上、シウスにも消されやすい都合上、睨み合った状態での命中は見込みにくい。側面など、意識外から撃つことが求められる。 + バースト武器のため、手武器にバーストバグが起こる。 バースト武器のため、手武器にバーストバグが起こる。 腕ミサがバーストバグを起こした場合、相手から見て 手武器が透明になる or 盾が展開されてない ことになる。 + 逆に手武器でバーストバグを起こした場合、ミサイル自体が透明になる。 逆に手武器でバーストバグを起こした場合、ミサイル自体が透明になる。 視認による回避はおろか、シウスも反応しないので、非常に厄介な性質を持つ。3連ハンドや3連スナキャなどを手に持っている場合など、要注意。バグのため、プレイヤーからは忌諱される傾向にある。